d当不少,损失才刚刚开始,虽然伤亡速度很快,但对方的总人数其实下降的并不多。面对这样一支大军一般玩家也不敢傻乎乎的往里冲。只能好像剥皮一样一层层的从对方的大部队中往下刮人。却没有谁敢真的杀进去。而且。我们这边其实在战斗开始前就下达过命令,骑兵必须保证始终以队列阵型移动,绝对禁止冲入敌方阵列之中。
我们这样安排就是为了不让骑兵们冲散对方的大部队。因为俄罗斯玩家方面毕竟总实力还是很强的,如果我们将其冲散,那么这些散兵游勇一旦散开,我们要围剿这些人也是需要时间和精力的,而且这个速度可能比我们这样一层层的往下剥更慢。更重要的是因为第二战场那边更需要精确指挥,所以我们把这些各行会玩家的上级领导层都给调走了,所以这边的骑兵们其实全都处于一种很低的控制之下,几乎可以说他们是没有直接指挥人员的。在这样的状态下他们能做的就是按照事先说好的方式战斗,擅自改变战斗方式之后就会导致整个战场彻底失控,对于这种事情我们是绝对不会允许的,因此战前我们就打好了招呼,谁要是到时候敢跑出阵列单骑突击,那周围的人就有权直接斩杀这个家伙,回头还能拿到奖励。
就因为我们限制了骑兵不让他们全力冲锋,所以他们就只能在后面一层层的从俄罗斯玩家的大部队中往下拉人,而这样一层层的往下剥人得情况也促进了俄罗斯玩家的进一步混乱,然后就仿佛是牧羊人驱赶羊群一样的用大队的骑兵驱赶着那些俄罗斯玩家往我们指定的方向前进。
其实这些俄罗斯玩家前进的路线都是我们事先规划好的路线,因为这些路线上都有我们提前设置的机关陷阱,而这些才是真正用来大量消耗对方人员的东西。至于说俄罗斯人不按照我们设计的路线前进这种事情,那根本就不用担心,因为我们的骑兵会帮助他们找到“正确”的方向的。
被赶羊一样驱赶着的俄罗斯玩家大部队一路前冲,很快就进入了真正的伏击圈。前进中的大部队很快就冲过了第一个陷阱区,但此时这里的机关却没有启动。我们对这个伏击圈也是专门做了安排,那就是放过前面的部队,然后专门从中后部下手。这样做的好处有两个,其一就是不会导致俄罗斯玩家的大部队突然停下来。现在俄罗斯玩家的大部队之所以一直在跑,其实完全是逼不得已。后面的玩家不想被杀,所以就拼命向前向中心区跑,而前面的玩家虽然不想跑,可后面的人却是会推着他们跑,如果他们停下就会被后面的部队挤倒然后踩踏致死,所以前面的人也根本不敢停。但是,如果在他们前面突然出现一大片陷阱的话,那么出于本能,这些前面的玩家必然会想办法停下来,而这样做的结果就是会导致整个俄罗斯玩家的大部队都减速甚至是彻底停止下来。
俄罗斯玩家的大部队人数众多,我们想要用最少的代价干掉这些人就必须要让他们始终处于运动状态,因为只有当他们在运动中才会让俄罗斯玩家的指挥人员无法聚拢部队并组织防御,所以我们不能让他们停下,必须要让他们动起来,因此就不能在他们的前面设置陷阱。
在俄罗斯玩家的大部队中后部启动陷阱除了不会影响俄罗斯玩家的大部队前进之外,还有一个好处。那就是可以分解对方的部队。
当绝大部分俄罗斯玩家都过去之后我们就会启动陷阱,然后吞掉一部分俄罗斯玩家,而在此之后的那些俄罗斯玩家却会因为看到前面的人掉进陷阱之中而自动减速,这样一来前面的俄罗斯玩家大部队就会和后面的这些人拉开距离,于是我们就可以将后面被阻隔的这群人包围起来吃掉,而反复使用这种方法就可以一口一口的将俄罗斯玩家的大部队全部蚕食掉,所以说这个陷阱的打开时机也是有讲究的。
为了照顾松本正贺,所以这次的陷阱内设置的负责动手的人员全都是松本正贺选出来的那些对他们特别忠诚的人。这些日本玩家都是对松本正贺和八月熏他们特别忠诚的一部人,基本上只要松本正贺他们说什么这些玩家就会立刻执行,根本就不会去怀疑或者反对松本正贺他们的动机。对于这种人松本正贺当然要给他们一些甜头。这样人家才会更加的忠心。
就在俄罗斯玩家的大部队即将全部通过第一个陷阱区的时候。正在高空观察情况的松本正贺立刻使用我们行会配发的通讯器对着下面的日本玩家喊道:“a区全体注意,预备3、2、1,拉。”
随着松本正贺的命令,下面的日本玩家立刻猛然一拉早就准备好的拉绳。接着地面上原本看不出任何问题的土地却是突然塌陷了下去。近两千多俄罗斯玩家毫无准备的就直接掉下了七八米深的大沟。而这些沟下面竟然不是平的,而是楔形的,掉下去的人根本就站不起来。只能贴在倾斜的坡道上,但是这些坡道下面却满是窟窿,一柄柄各类武器却是突然从这些窟窿之中伸出来,瞬间就给这些人造成了巨大的伤亡。侥幸没死的人拼命撑着斜坡想要让身体离开这个斜面,可惜这地方的倾斜度太大,而且周围到处都是尸体,根本就站不起来,于是只能眼睁睁的看着自己被剩下的窟窿中伸出来的武器刺成了筛子。
事实上这下面的斜坡就是一张满是孔洞的金属网,而日本玩家就等在这个金属网的一侧,只要上面有人掉下来他们就可以讲武器从这些网眼之中穿过去杀伤对面的人,而对面的那些俄罗斯玩家因为是突然掉下来的,毫无准备之下在金属网上又不好借力,根本无法反击,只能被单方面屠杀。
下面这拨掉下去的俄罗斯玩家很快就被杀光,而上面被挡在陷阱后面的那群俄罗斯玩家则是绝望的看着面前的大坑以及周围游走的骑兵欲哭无泪。这些骑兵根本就不上前和他们硬拼,而是让两侧早就准备好的弓箭手和法师用远程攻击的方式不断的残杀他们,而只要他们企图突围就会遭到法师群的集火,最后直到他们的人数降低到完全翻不出什么风浪之后那些骑兵才突然启动冲了上俩将剩下的人砍死了一多半,剩下的则全部被赶下了大坑,即便不死也会被下面的日本玩家补刀干掉。
就这么一个简简单单的陷坑就直接坑掉了俄罗斯玩家近五千人,后面被隔离出来然后被杀光的那些俄罗斯玩家数量更是高达两万,也就是说跨过这个大坑之后俄罗斯玩家的大部队已经减少了两万五千人了。
前面的大部队在陷坑启动后虽然损失了这两万五千人,但是后面追击的骑兵也被挡住了,所以侥幸最后跨过陷坑的玩家还高兴了一下,速度也是逐渐慢了下来,但是,还没等他们高兴多久就发现两侧竟然又有两支新的骑兵部队从两侧汇入,然后迅速的在他们后面形成了新的骑兵阵列。
这陷阱群是我们自己设计的,我们又怎么可能想不到陷阱除了分割敌人之外还会挡住我们自己的人的骑兵呢所以,我们早就对此做出了安排,在每个陷阱附近都有两支全新的骑兵队在待命,只要陷阱启动割裂了俄罗斯玩家大部队的尾部队列,这两支骑兵就会从两侧杀出来继续接替之前的骑兵队执行驱赶任务,也就是说不管我们分割,俄罗斯玩家后面始终会有两队骑兵在追击驱赶他们前进,而这种方法的另外一个好处就是可以让我们的骑兵队进行轮换,不至于出现消耗过大的情况。
那些被陷阱阻隔的我方骑兵在配合弓箭手和法师们干掉分割下来的那些俄罗斯玩家之后就会向前跑过三个陷阱区去前面待命。等到俄罗斯玩家的大部队通过那个陷阱区之后他们就可以再次轮换到追击阵列中。
使用这种阶段式追击的方式可以保证俄罗斯玩家的大部队后面总是有人在追赶他们,这样他们就永远也别想停下来了。